陈千尘想了一会儿,打开了一个word文档。
他决定先理一理思路,并记录下来。
很快,陈千尘在word文档里敲击道:
“
首先,游戏不能太难做。
画面尽量简单,或许用像素?
游戏应该以玩法为核心。
最好做2D的,简单一些。
主要卖点放在剧情和玩法机制上。
”
写完这些,陈千尘有了一定的思路。
自己的技术水平,肯定是还不够去做一款所谓的“大作”的。
而且一个人也没那个时间。
特别是美术这一方面,能简单则简单。
不过,想到自己还是“0级”的美术能力……
陈千尘问系统道:
“做游戏请外援还算我做的吗?比如找人帮我画原画之类的。”
系统答道:
【算!宿主可以利用可商用的素材,或是请人帮忙。只要宿主作为游戏的总制作人即可。】
听到这话,陈千尘松了口气。
这就好。
不然以后系统要是给了什么很复杂的游戏制作任务,
自己一个人还不得累死!
不过美术这个工作,完全可以放到最后进行。
陈千尘还是先开始想自己的游戏思路。
看着电脑桌面寥寥无几的游戏图标。
突然,陈千尘一拍脑门。
对啊!
自己可是重生人士!
现在这个时间点,很多经典之作,神作,都还没问世呢!
虽然像未来几年将要发售的3A神作,
比如什么荒野大镖客,什么只狼这类作品,
或者是吃鸡这种现象级网游,
自己一个人做不出来。
但是还有些独立游戏,也是神作!
比如空洞骑士,蔚蓝等等。
都是几人的小团队开发出来的作品。
不过空洞已经在几个月前发行了。
倒是蔚蓝,明年才会发售。
这可是一个满分像素神作!
而且陈千尘在上一世就很喜欢玩这部作品,对其中的关卡设计很熟悉。
作为一款平台跳跃游戏,蔚蓝以其优秀的操作手感,几乎完美的关卡设计,和短小但感人的剧情,广受好评。
他还记得,这部作品后来在steam上的好评率,长期保持在95%以上。
可见其受玩家的喜爱程度!
当然了,完全照搬蔚蓝是不行的。
毕竟人家现在说不定已经做完了,只是没发售而已。
陈千尘可不想自己的处女座陷入舆论漩涡。
但是关卡设计,玩法要素上,都可以借鉴借鉴!
毕竟陈千尘还记得一些蔚蓝的MOD关卡。
也就是玩家社区自己在游戏本体基础上,自制的新关卡。
这些MOD,肯定是不会和几个月后发售的蔚蓝撞车的。
于是,陈千尘确定了自己的第一款游戏的制作思路。
复刻蔚蓝的关卡和核心玩法。
再添加自己的美术风格和故事内核。
即使最后达不到蔚蓝那样神作的地位。
也肯定是一个优秀的处女作品!
确定了思路,陈千尘并没有急着开始制作游戏。
相反,他关闭了unity,闭上了眼睛。
他要在系统的空间里先做一些关卡草图出来。
既然是正式的游戏制作,自然不能像做demo那样随意。
陈千尘需要先写一份详细的策划案,把自己需要的逻辑功能、美术资源和剧情都写清楚。
这样后续对整个项目的处理才不会乱。
这些,都是陈千尘之前在阅读游戏设计的相关书籍时学到的!
而对于自己想做的这个游戏来说,
最先要考虑的,自然是关卡地图的设计。
因为自己要做的是一款平台跳跃游戏。
关卡地图几乎是其灵魂和精髓所在。
陈千尘在脑中系统的空间里,开始尝试按照蔚蓝的思路进行关卡草图设计。
首先考虑整体,把一个大关卡分为若干区域。
然后,选择出主路线和玩家可以探索的分支路线。
不同区域内,再放置陷阱、收集物、剧情触发点。
此外,在关卡的开头,要先用一段适宜长度的地图作为引导教学。
……
大概花了十几分钟,陈千尘便在脑中把第一个大关卡的地图设计好了。